Edición. Nuevas formar de contar. La aparición de la tableta ha hecho que escritores, productores e incluso desarrolladores de videojuegos exploren nuevas formas de contar historias. ¿Cuáles son los nuevos caminos que toma la narrativa en el formato digital?
¿Hasta dónde el cerebro soportará tantos artilugios tecnológicos que no lo dejaran concentrarse, y andará en una sola dispersión? ¿Pierde profundidad el relato? /revistaarcadia.com |
Imagine que en su iPad tiene una aplicación que recomienda una revista de libros: “Device 6: un thriller surreal en el que la palabra escrita es su mapa”,
según la descripción del App Store. Lo prende y en el primer pantallazo
dice: “Este juego solo se puede jugar con el sonido encendido. Antes de
jugar por favor lea el acuerdo de licencia del software y el Manual de Uso para obtener información importante sobre las ondas electromagnéticas”. Las reglas están claras. Device 6,
la más reciente producción del estudio sueco Simogo, no es literatura a
pesar de su irónica introducción. Tampoco es un videojuego. Al menos no
uno convencional. Es una combinación de novela visual y un juego de
adivinanzas, en la que convergen prosa y caligramas, video y pistas de
audio: un ejemplo del tipo de narraciones que ha empezado a poblar
dispositivos móviles y un caso sintomático del cambio en la industria
editorial.
La relación entre la literatura, los formatos y la tecnología siempre ha
sido estrecha. Hay quienes dicen que la imprenta de Gutenberg hizo
posible que apareciera la novela y que la prensa masiva del siglo XIX
dio pie a la novela de folletín y al cuento. Hoy, las tabletas y
dispositivos móviles han hecho que la industria, en la que programadores
y desarrolladores de videojuegos son tan protagonistas como editores y
escritores, explore nuevas formas narrativas. Sus invenciones no son
versiones digitales de libros físicos, pues no solo transfieren
contenidos de un formato a otro. No toman prestados mecanismos de lo
digital, sino que se apropian de ellos. Exploran las posibilidades del
medio a nivel técnico y cuestionan sus alcances. El resultado: libros y
aplicaciones pensados desde lo digital en los que convergen
multiplicidad de géneros, fuentes y formatos, y que tienen la
interactividad de los videojuegos (para leerlos es necesario tener
audífonos, estar dispuesto a manipular una pantalla táctil y ser parte
de la narración).
“En un dispositivo como estos usted puede leer como si se tratara de un
libro tradicional, como si fuera un hipertexto, o hacerlo de manera
interactiva. Lo interesante es que todos esos niveles de lectura son
posibles en un solo lugar –dice Andrés Burbano, profesor de la
Universidad de los Andes y doctor en Medios, Arte y Tecnología de la
Universidad de California, mientras señala un iPad–. Un contenido
específico puede incluir videos, diversas formas de contenido original y
puede generar una experiencia de juego interactivo. Esa versatilidad y
que esas distintas capas de interacción, lectura e interpretación
coexistan en un solo dispositivo es algo muy poderoso”.
Poderoso, pues estas aplicaciones ponen a la tecnología al servicio de
una buena historia: respetan sus reglas, le hacen honor y la enriquecen.
En ellas no hay animación, sonido o efecto especial gratuito. Al
mezclar lenguajes y formatos, algunas son irónicas en extremo, revelando
los límites de la palabra escrita y del lenguaje de programación. Se
insertan en el mundo de la tecnología, poniendo en cuestión sus valores,
imaginarios y maquinaciones. Otras sacan la fantasía del terreno de la
imaginación y la llevan al plano físico de la tableta. En palabras de
Simon Flesser, director creativo del estudio sueco Simogo: “Integran el
mundo de la aplicación y el real, creando una metanarrativa en la que
participa el mismo jugador”. Y detrás de la creación de cada una de
ellas, está la conciencia de que la plataforma es tanto un medio como un
fin para la narración.
“[En este tipo de producciones] no solo hay que pensar en el arte, la
estética, el sonido, sino que la interfaz en sí misma es un dispositivo
para contar un historia. Nosotros queríamos hacer algo que justificara
el aparato –le dijo a Arcadia el director creativo de Cognito Comics, Daniel Burwen, quien en 2012 lanzó en el App Store Operation Ajax,
conocida como ‘la aplicación que reinventó el cómic para iPad’–. Le
añadimos una sección de archivos visible en pantalla horizontal.
Construimos una interfaz de videojuegos que sirvió para hacer
animaciones en 3D (los iPad no soportan Flash, el programa con el que se
hacían este tipo de animaciones entonces). Y, después de ver las
posibilidades de video, introdujimos videosecuencias de los noticieros
de la época”.
Su caso no es aislado. Según un informe citado en The New York Times
a mediados de julio, las ventas de cómics digitales en Estados Unidos
pasaron de 70 millones de dólares en 2012 a 90 millones en 2013.
Comixology, una de las empresas líderes en ventas de este tipo de
libro/aplicación en inglés, tuvo más de 200 millones de descargas el año
pasado, duplicando los resultados del año anterior. La cifras no solo
muestran la naturalidad con la que un texto narrativo basado en imagen
pasó al formato digital, sino que la industria se reinventa y se
revitaliza: las ventas en digital han hecho que los de cómics en papel
también aumenten. La narración interactiva también está ganando terreno
en la literatura infantil. Hace tres años, la Feria del Libro de Bolonia
–la más importante en la industria editorial infantil a nivel
mundial–?creó el Premio a la Producción Digital infantil del Año.
Abierta a desarrolladores y editoriales, recibe aplicaciones inspiradas
en libros para niños y premia la interactividad y nuevas experiencias de
lectura: un jurado internacional selecciona el libro/aplicación ganador
con base en su calidad gráfica, el uso de recursos (contenidos
hablados, grabaciones, sonido, imágenes), su excelencia artística e
innovación. Su creación es reflejo de que los hábitos de lectura están
cambiando, y es muestra de que los productos digitales tienen un nivel
de desarrollo que les permite competir junto a los impresos en una feria
conocida por destacar la calidad.
El escritor y crítico literario español Juan Francisco Ferré, autor de Karnaval (Premio Herralde de Novela 2012), dijo hace unas semanas en una entrevista publicada en el blog Hipermediaciones. Conversaciones sobre la comunicación digital interactiva:
“En el fondo, el sueño de los escritores más innovadores y creativos ha
sido modificar el código cerrado de la literatura y relacionarse de un
modo más interactivo y abierto con sus lectores”. Cada uno de estos
libros hace precisamente eso, a su manera.
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